Gamification a kiskereskedelemben

Marketing szakértők és üzleti tanácsadók már évek óta beszélnek a gamification (magyarra leginkább játékosításnak lehetne fordítani) jelentőségéről a különböző üzletágakban. De mit is jelent ez pontosan? Hogyan hat a gamification az ügyfélélményre, valóban növeli-e az értékesítési rátákat és vajon tényleg segít-e szorosabbra fűzni a viszonyt korábban kevésbé lojális vásárlókkal?

Ebben a cikkünkben néhány gyakorlati példán keresztül mutatjuk be a gamification alkalmazási területeit.
Vajon a gamification csak egy lufi, vagy valódi, kézzelfogható haszna van a kiskereskedelmi vállalkozások számára?

Mi a gamification?

A gamification szó játékra, játszásra utal, azon belül is a játék fogalmi kereteibe illeszkedő jellegzetességek átültetését olyan környezetbe, ami természetéből fakadóan nem játék.

Ilyen megoldás például a hűségpont rendszer (angolul: loyalty system). Minél több hűségpontot gyűjt egy vásárló, annál vonzóbb ajánlatokra tehet szert.

Az e-learning rendszerek is gyakran élnek a gamification eszközével, hogy ösztönözzék a tanulókat a feladatok elvégzésére. Adnak jelvényeket, vizuálisan ábrázolják, hol áll a tanuló a tananyagban, titulusokat osztanak ki egy-egy feladat elvégzése után a felhasználóknak. Mindezzel azt érhetik el, hogy a tanuló motivált legyen a következő szint elérésére.

De lássunk egy mindenki által ismert hétköznapi példát. A szüleink könyöröghettek volna hosszú órákig, hogy vegyük fel a cipőnket, gyerekként ezt nem tartottuk túl mókás dolognak. De, ha azt mondták nekünk, hogy verseny, ki húzza fel először a cipőt, ki lesz az angyal az asztalnál, kinek sikerül először megszámolnia a fakockákat, na akkor már belehúztunk.

A gamification arra a természetes emberi ösztönre épít tehát belső, valamint külső motivációs eszköztárával, amely minden ember számára vonzóvá teszi a versenyhelyzetet, vagy éppen a teljesítést, a teljesség igényére való törekvést. Segítségével a vásárlókból is válhatnak „játékosok”.

 

A gamification négy alappillére

A gamification eszköztára számos lehetőséget kínál, azonban van négy olyan alapvető eszköze, amelyekre az esetek többségében építhetünk. Ezek a következők:

1. Történet: ez a gamification lényege. A gamification mögött meghúzódó sztori keretet ad mindennek, lehet ez egy epikus nagy történet (például a világ megmentése) vagy valami sokkal prózaibb (pl. küldetés egy ingyenes kávéért). Mindegy, hogy milyen mély a történet, azt kell elérni, hogy a játék résztvevői a mese szereplőiként tekintsenek magukra.

2. Kihívás: ideális esetben egy történet középpontjában mindig valamilyen megoldandó probléma áll. Ez a probléma arra készteti a főhőst, hogy részt vegyen valamilyen próbán vagy kihíváson, elinduljon egy kalandos utazásra. Az első tehát, amit meg kell határozni, egy kihívás. Egy probléma megoldása lehet a rossz elkülönítése a jótól, végezni egy sárkánnyal, vagy akár megszerezni egy ingyenes kávét .

3. Kontroll: Ha már megvan a sztori és a probléma, akkor kontrollt kell biztosítanunk a játékosnak, hogy megoldhassa a feladványt. A kontroll jelenthet befolyást a karakter felett vagy egy döntés felett, de megvalósulhat a feladat megoldásához szükséges eszközök biztosításával is.

4. Jutalmazás: A játék célja a jutalom elérése, aminek számos típusa létezik, jelvények, trófeák, pontok, szintek közötti továbblépés. Ezek elengedhetetlenül fontosak a játékos hosszú távú bevonása érdekében. Sokan persze azért játszanak, mert játszani már önmagában jó, másokat viszont meglehetősen frusztrál, ha az eredményt nem követi jutalom.

Gamification a kiskereskedelemben

Most, hogy megismertük a gamification alapelveit, lássuk, hogyan lehet jelen a kiskereskedelemben.

1. Jutalom programok – Tegyük fel, hogy az a célunk, hogy a vásárlóink bejárják az egész üzletet. Ebben az esetben megtehetjük, hogy az üzlet egy pontján elrejtünk egy kódot, amelyet, ha megtalál a vásárló, különleges kedvezményekben részesülhet. Adhatunk extra termékeket vagy hasznos ajándékot vásárlóinknak azért is, ha értékelik a vállalkozásunkat, feliratkoznak a hírlevelünkre vagy regisztrálnak a hűségprogramunkba. Gamification esetén mindezeket helyezzük el egy jól átgondolt történetbe, hogy a vásárlók azt érezzék, kihívást teljesítenek, ahol a cél elérését jutalom követi.

Példa – A Starbucks jutalomrendszerében minden megvásárolt ital után egy pecsét kerül a vásárló hűségkártyájára. Ha ez a kártya betelik, a következő ital ingyenes. Ma már a hűségkártya egy applikáció része, de eredetileg egy kis papíron vezették a pecséteket. Természetesen az applikációban az is látszik, hogy milyen messze vagyunk a következő ingyen kávénktól.

2. Valódi virtuális játék – Egy sokkal kézzelfoghatóbb megoldás, amikor tényleges játék kerül be az eladótérbe, vagy ha egy virtuális játékon keresztül szólítják meg a vásárlókat.

Példa – GameStop az egyik akciójában, a The Witcher 3: Wild Hunt kiadásakor a Warnerrel, az Interactive Entertainmenttel és a Google Maps-szel szövetkezett azzal a céllal, hogy helyezzenek el egy szörnyet a játékban, aminek a megtalálói és legyőzői között száz darab 50$-os GameStop ajándékkártyát sorsoltak ki.

3. Valódi in-store élmény esetén az üzletekbe telepített képernyőkön az adott márkára szabott játékkal vonják be a vásárlót, aki miközben kapcsolódik, megismeri a márka történetét, értékeit vagy éppen a legújabb akciókat.

Példa – A Stride Rite, ez a hazánkban kevéssé ismert gyermekcipő üzlethálózat arra szerette volna ösztönözni a gyermekeket, hogy próbálják fel az üzletben a cipőket, ezért egy igazi játékot telepítettek az üzletekbe: a felpróbált cipőben kellett bizonyos táncmozdulatokat leutánozni. A játék során a vásárlók természetesen pontokat gyűjtöttek, amely a közösségi média felületeken is megosztható volt. Az akció sikeresnek bizonyult. A gyermekek szüleikkel sokkal hosszabb időt töltöttek az üzletben és ez az értékesítési számokban is meglátszott.

Egy másik kiváló példa a Nike Reactland játéka, amelyet a React elnevezésű cipőjükhöz készítettek. A játék során a potenciális vásárló felpróbálja a cipőt, amiben egy futógépen kell egy kisebb távot teljesítenie, miközben digitális karaktere a képernyőn is követi minden mozdulatát. Játék közben a vásárló virtuálisan megmászhatott épületeket és izgalmasabbnál izgalmasabb utcákon és tereken futhatott át. A játékosok 48%-a meg is vásárolta a felpróbált cipőt.

A fenti példák jól mutatják, hogy a gamificationnek nagyon sok formája létezik és rendkívül népszerű eszköz a kereskedők kezében a vásárlói elköteleződés és motiváció elérésében. Ugyanakkor arról már sokkal kevesebbet olvashatunk, hogy hogyan valósítható meg a gamification a dolgozók motivációjára, hiszen azt már tudjuk, hogy a dolgozói-és az ügyfélélmény kéz a kézben járnak.

Amikor a gamification célja a dolgozói motiváció

A motivált dolgozó egyenes út az elégedettebb ügyfelek felé. Ennek az elérése nem is olyan bonyolult, hiszen minden eszköz és tudás a rendelkezésünkre áll már: a gamification ugyanis a dolgozók motiválásában is alkalmazható. 
Jutalmazzuk őket a nálunk eltöltött idő, egy elvégzett feladat vagy egy pozitív vásárlói értékelés után. 
Motiváljuk dolgozóinkat értékesítési versenyekkel. Közben igyekezzünk a versenyeket egy történetbe ágyazni és mindig mutassuk meg, hogy ki hányadik éppen a versenyben.
Adjunk az ilyen játékok során különböző virtuális vagy valódi trófeákat, érmeket. Helyezzük el a dolgozóinkat egy szintrendszerben, ahol az 1-es szinten van az éppen most csatlakozó kezdő, a 100-ason pedig a veterán értékesítő. Határozzuk meg, hogy az egyes szintek mit jelentenek, és hogyan lehet feljebb jutni. Csináljunk csapatjátékokat, hogy a játék közösségi élménye is tovább motiválja a dolgozókat a jobb eredmények elérésére.

Mindezeket egyszerű eszközökkel is elérhetjük, de léteznek szoftveres megoldások is. Az Assister egy olyan egyedülálló rendszer kiskereskedelmi üzlethálózatok számára, amely komplett motivációs csomaggal fűszerezi meg a hagyományos POS és logisztikai rendszereket, így minden értékesítési tevékenység során lehetőség van a gamification eszközeit bevetve motiválni dolgozókat.

Összefoglalás

Rövid cikkünkben bemutattuk a gamification néhány gyakorlati alkalmazási módját, kiemelve, hogy a gamification nem csak óriás kijelzőkön futtatott AR/VR rendszerek révén lehet jelen. Legyen egy jó történetünk küldetéssel, céllal, jutalmakkal. Tanulmányozzuk a már működő modelleket és alakítsuk ki a sajátunkat. Motiváljuk a vásárlóinkat, de figyeljünk a dolgozóinkra is. Mindezt megvalósíthatjuk hagyományos eszközökkel (akár egy egyszerű papírkártyával is) vagy kihasználhatjuk a digitális megoldások előnyeit (pl. amit az Assister kínál). Ami biztos, a jól megvalósított gamification – ahogy ezt a példák mutatják – egyértelmű előnyökkel jár.

Mi, az Assisternél azon dolgozunk, hogy több szempontból is segíthessük a kereskedelmi hálózatok napi működését. Ehhez a kisvállalkozásoktól egészen a legnagyobbakig kínálunk modern szoftvermegoldásokat. Értékesítési szoftverünk könnyen kezelhető POS szoftvert kínál nyugta és számla nyomtatással, kedvezmény-és ügyfélkezeléssel, logisztikai támogatással, valamint a kiskereskedelem igényeit kielégítő riport megoldásokkal. Ezen túlmenően olyan motivációs megoldásokat is kínálunk, mint az értékesítési célok és jutalékkezelés, értékesítési versenyek, karrier rendszer és tudásellenőrző kvízek. Mindezeket természetesen korunk elvárásaihoz igazítva valós időben, felhasználóbarát felületekkel, mobil platformokon, felhőalapon.

Forrás: Labancz Lilla - Assister

"